Regole del Craps

Avete mai desiderato di imparare a giocare a Craps? Molto probabilmente si, e sicuramente avrete trovato il gioco troppo intimidatorio o semplicemente troppo complicato per preoccuparvi di imparare a giocare. La verità è che imparare a giocare a Craps non solo molto semplice, è comunemente indicato come il gioco più eccitante in un casinò - da parte di coloro che hanno conquistato le loro paure e imparato a caldo come giocarvi.

Quest’articolo v’insegnerà i fondamenti del Craps, tra cui la Regola del Lanciatore, la regola del Pass e la regola del rollio. Queste regole fondamentali del Craps daranno ai nuovi giocatori un ottimo lancio per imparare a giocare al famoso gioco dei dadi.

Il primo passo è di capire chi è il lanciatore e quando smette di esserlo nel corso del gioco. Questa è denominata la Regola del Shooter (in italiano la regola del lanciatore). I giocatori, a turno, possono trasformarsi in lanciatori o meglio nel gergo in 'Shooter' - la persona che tira i dadi - in senso orario. Lo stesso shooter continua a tirare i dadi fino a che appare il “Craps” estraendo un 2, 3 o un 12.

In un casinò terrestre, a differenza di casinò online, lo stato del lanciatore deve essere una sola mano che tira i dadi, e deve fare rimbalzare sulla parete opposta del tavolo i dadi prima che questi si fermino.

Il Come Out Roll (Risultato dei Dadi)

Proseguendo, vedremo ciò che è noto come la regola del rollio al Craps. Questo definisce quali azioni vengono adottate in base al lancio di dadi. Il primo tiro di un lanciatore è denominato Come Out Roll. Il Come Out Roll stabilisce il “punto”. Salvo che il primo lancio è un 7, 11 o Craps (2, 3 o 12), il punto è la somma dei dadi del risultato dei dadi lanciati. Se appaiono un 7 o un 11, il giocatore ottiene un nuovo tiro Come Out, in sostanza, ricominciare da capo. Se invece appare un Craps, i dadi passano al prossimo lanciatore e il gioco ricomincia.

Una volta che un punto è stato stabilito, il tiratore continuerà a tirare i dadi fino a che colpisce nuovamente il punto. Ad esempio, un tiro di 4+6 da un 10, facendo il punto a 10. Il ruolo del lanciatore è di ottenere un altro 10 o un 7 senza il craps (2, 3 o 12). Se il tiratore fa il suo punto o un 7, egli ritira i dadi per iniziare un nuovo Come Out Roll. Se il giocatore ottiene Craps (2, 3 o 12), i dadi vengono consegnati direttamente al giocatore alla sua sinistra - il nuovo Shooter o meglio Lanciatore.

La Regola Pass Line

Ora, per spiegare la Regola Pass, la scommessa più semplice nel Craps, che la maggior parte dei giocatori pongono prima del risultato dopo il lancio. Secondo la Regola Pass, una scommessa Pass Line è una scommessa sul Lanciatore, scommettendo sul fatto che porterà a compimento il suo obiettivo di ottenere un 7 o un 11 su un tiro in Come Out, oppure stabilendo un punto (o 7) prima di rotolare e ottenere il Craps (2, 3 o 12).

Una scommessa Pass Line può essere immessa nel Come Out Roll. Se 7 o 11 sono apparsi, la scommessa Pass Line vince. Se il Craps appare (2, 3 o 12), la scommessa perde. Se è stabilito un punto, la scommessa Pass Line diventa una scommessa ferma, dove il Punto apparirà nuovamente prima che il giocatore ottenga un Craps o tiri un 7.

La Regola Pass funziona al contrario per una scommessa Don't Pass, dove il giocatore sta scommettendo contro il lanciatore. Ancora una volta, questa scommessa può essere fatta solo sul Come Out Roll. La regola Pass prevede che una scommessa Pass Don't vince se il risultato (Come Out Roll) è un 2, 3 o un 12. Se un 7 o un 11 appaiono, la scommessa Don't Pass perde. Se un punto è stabilito, la scommessa Don't Pass diventa una scommessa ferma, a condizione che il Punto non arriverà prima del 7 o del Craps (2, 3, o 12) una volta lanciati i dadi.

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